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“商业狂人”史玉柱:网游市场我只怕丁磊
2008-07-08 13:18:00   来源:   评论:0 点击:

在中国改革浪潮中,20多年来,史玉柱无疑是最具传奇色彩的人物之一。1989年,以4000元借债起家,短短5年位居福布斯“大陆富豪排行榜”第8...

     在中国改革浪潮中,20多年来,史玉柱无疑是最具传奇色彩的人物之一。1989年,以4000元借债起家,短短5年位居福布斯“大陆富豪排行榜”第8位,顷刻间财富灰飞烟灭,沦落为负债2.5亿的“中国首穷”,几年后卷土重来,还清巨债,又一次身家几亿,胜过当年的鼎盛时期——15年几经浮沉,荣辱尽历。

      自1997年巨人大厦停工后,史玉柱就很少在公众场合露脸了。如今的史玉柱,像一个“大隐隐于市”的江湖刀客,只是我们常常看不清那把飞刀的去向。或许,“隐”不是他真正的目的。以“隐”达显,才是他的初衷。

      在经过大起大落的人生波折后,日前,史玉柱高调现身上海,并为自己投资2亿元打造的网游产品《征途》进入公测大张声势。这是史玉柱创业里程中的第三次转行。对于软件工程师出身的史玉柱,此次进入网络游戏行业,算是一次专业和行业的“回归”。

      关于转行

       21年历史的“骨灰级”玩家

       信息时报:请问,您为什么要选择网游作为新的市场切入点?

     史玉柱:进军网游也许是我的一点IT情结吧。因为,当年的巨人集团就是从电脑行业起家的。上世纪80年代我从安徽省统计局“下海”后便涉足IT行业,从事汉卡设计和生产。“巨人汉卡”曾独领市场风骚,这为我的商业里程赚下了第一桶金。

     另外,我特别喜欢玩游戏,当年写软件的时候就喜欢,玩起来还很投入。记得我曾经花了1万元买“装备”,雇人帮我“练级”,甚至因为玩《传奇》遇到问题而跑到陈天桥办公室去跟他理论。到现在我每天都还要花4、5个小时泡在网络游戏上。不瞒你说,我已是一个有21年历史的“骨灰级”玩家。但是我发现,至今国内还没有一款真正像样的产品,能打60分的也就那么一两款,多数只能打45分甚至是0分。所以,玩了一段时间以后,觉得没有什么好玩的游戏,于是就想着自己做一个好的,圆一个梦。

     其次,网络游戏目前在IT业的盈利水平最高,又是政府大力倡导发展的产业。作为一个投资人,追逐利润是天性。这样一来就自然而然的有了《征途》。

     其实,这些年我一直都在考虑是否介入、何时介入这个领域。现在,我认为正是时候。

     要做“2D游戏的终结者”

     信息时报:面对目前以《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,您为什么还投入巨资去研发2D游戏

     史玉柱:我们现在才刚刚起步,现在的实力当然没法和日、韩竞争,但我们选的是他们的薄弱环节——2D的写真网游。我希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不再敢玩2D。面对目前以最火爆的《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,我认为,2D、3D各有特长。3D的特长在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。比如《征途》的画面,正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作起来的。音效也是特别从好莱坞音效库里购买的,不得不说好莱坞在音效方面还是处于绝对领先水平——马蹄踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素,所以我要做“2D游戏的终结者”。

     关于盈利

     要在“代练”和装备上赚钱

     信息时报:就在《征途》开始内测之前,盛大遭遇了“免费”之后的巨额亏损,境况非常尴尬,而《征途》一出生就宣布“永久免费”,可以说是备受质疑。您认为《征途》将如何盈利?

     史玉柱:其实我们的游戏在内测期间同时在线人数已经达到了15万,而且达到了收支平衡,略有盈余,可以说开始挣钱了,所以不必担心。

     对于《征途》的盈利方式,我们是赚有钱人的钱,对消费能力低的玩家实行免费。可能在我们的游戏中,有一半的人不花钱,但他们同样起到关键作用,因为玩游戏的人多,才能让有钱的玩家更愿意出钱。比如,我们知道有的玩家,每月都要拿出2万元买装备的钱发给手下的“兄弟”,我们就要给这种有钱人花钱得到服务的机会。

     据我们研究发现,中国网游用户的金字塔其实很大,有70%的玩家在小城市和农村。我曾经直接进到网吧里和玩家聊天,有个玩家是安徽利兴县一个乡里的农民,他告诉我,他们那里闲时几十个农民在网吧里打游戏是常事。调查数字说,有的省农民一年60%的时间处于失业状态。现在一般的乡镇都有网吧,对这些有大把时间的玩家来说,“代练”甚至可以成为他们很好的打工收入。

 

     所以,我把中国的玩家分为两种:一种玩家是喜欢整天泡在网上,有大把时间投入练级的“骨灰级”游戏爱好者;另一种是“好孩子”白领,要工作,没有那么多时间练到很高级别,但是有较强的消费能力。这两部分人在需求上有互补性,不仅形成了网游“代练”、装备交易市场,也将成为日后《征途》的盈利着眼点。因此,我认为从明年开始,免费游戏将成为主流。预计每年游戏开发运营公司的收入不过30多亿人民币,而卖游戏外挂、“代练”的收入就有50亿~60亿元,装备的买卖市场有90亿到100亿元的规模。现在我们要赚的就是后两部分市场的钱。

     人气是互联网的关键因素

     信息时报:您刚才说《征途》在内测期间就实现了15万同时在线人数,而且收支略有盈余,可以说在业界是一个奇迹。您认为《征途》能盈利的根本原因是什么?

  

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